Hellblade 2
Vánoce pravděpodobně bez sněhu, a tak nezbývá, než se za pořádnou zimou vydat alespoň virtuálně. Takže ještě jednou na daleký sever!
Na přelomu roku 2020 a 2021 má vyjít pokračování hry Hellblade od studia Ninja Theory. Přesný termín není znám, ale už od loňského roku, kdy byla práce na novince oficiálně oznámena, vzbuzuje druhý díl vysoká očekávání. Původní hra byla totiž naprosto skvělá, a koho minula, měl by svou neznalost před vydáním druhého dílu přehodnotit.
Hra Hellblade Senua’s Sacrifice (Senuina oběť) z roku 2017 si vysloužila od některých hráčů bezbřehý obdiv, milovníci tradičních herních žánrů ji však přijali spíše chladně. Hodnotit ale tento projekt skrze žánrové škatulky znamená ochudit se o to, v čem je silný a jedinečný. A to je příběh a jeho audiovizuální zpracování.
Absence jakéhokoliv hráčského prostředí, lineární postup hrou, opravdu triviální bojový systém, jediná zbraň a omezený sortiment nepřátel nezní možná nijak lákavě, ale to vše by jen odvádělo pozornost a narušovalo plynulost hry. Nejde totiž o akci ani RPG, cílem je, aby se hráč co nejvíce sžil s hlavní postavou, aby se spolu s ní prokousával vzpomínkami, aby se s ní bál, cítil její úzkosti, zakusil nejistotu a nedostatek sebedůvěry a aby ve správnou chvíli vybuchl v návalu hněvu a odhodlání. Desítky a stovky vedlejších úkolů, vylepšování postavy a zbraní, otevřený svět a další typické rysy dnešních příběhových her by takový zážitek ze hry neumožnily. A o co tedy vlastně jde?
Keltská bojovnice Senua sestupuje do severského podsvětí s úkolem, kterým ji nikdo nepověřil, který si sama vytyčila. Čím dále jsme ale jako hráči ve hře, tím silněji si uvědomujeme, že nejsme v reálném světě vyprávění, ale že sestupujeme do hlubin Senuiny mysli. Skrze střípky vzpomínek se prostředí vikinského pekla stává peklem lidské psychiky a postup herním světem je psychoanalytickou návštěvou traumatizované mysli. Senua se musí vypořádat s temnými přízraky své duše, které se zhmotňují v úžasně zpracovaném prostředí germánské mytologie. Vizuální stránka je navíc dokonale doplněna neskutečně realisticky nasnímaným zvukem – různými psychotickými hlasy, které téměř bez přestání zní v hrdinčině hlavě a ve vašich uších. Hra plně využívá potenciál, který virtuální realita nabízí, a daleko lépe jakákoliv jiná média vám zpřístupní psychiku postavy.
Zavřete se na půl dne do pokoje, na dveře ceduli: Nerušit!, sluchátka na uši a ponořte se do skvělého vyprávění, prožijte ho a po deseti hodinách se nechte vyplivnout zpátky do reality. Síla hry, když jí to dovolíte, je právě v tom, že vás maximálně přiblíží k prožitkům psychotické mysli – přistoupíte na její pravidla, akceptujete jiné vidění světa a pár hodin po dohrání si zhluboka oddechnete, že jste zpátky ve vlastní hlavě (pokud to tedy stojí za oddech). Druhý díl si ujít nenechám, jen se bojím, že laťka je až příliš vysoko.


Jan Chromý